« La célébration du poisson mort », ou quand le sport s’inspire des jeux-vidéo

Des célébrations inspirées des jeux-vidéo à l’usage de la réalité virtuelle, la frontière entre sport et eSport s’amenuise. Mais les ponts entre ces deux disciplines ne se limitent pas à la célébration loufoque de Daniil Medvedev.

Juste après avoir réalisé qu’il avait battu le joueur de tennis Novak Djokovic, qui était à deux doigts d’écrire l’histoire de son sport, Daniil Medvedev s’est écroulé sur le court de l’Arthur Ashe Stadium à New York, dimanche 12 septembre. Au milieu de 53 000 spectateurs, le tennisman russe a fait le mort pendant quelques secondes, les yeux ouverts, la langue sortie, avant de se relever et de saluer son adversaire. La célébration interpelle. “Seules les légendes comprendront”, suggère de manière cryptique le nouveau champion de l’US Open lors de son interview d’après-match. Mais aucun fan de Medvedev n’a manqué la référence.

Le tennisman vient de faire la mimique du « poisson mort », un geste que les joueurs du jeu vidéo Fifa utilisent pour exprimer leur joie après avoir marqué un but. “J’aime jouer à la Playstation, je voulais juste faire rire mes amis”, a poursuivi Medvedev après la rencontre.

Avant lui, d’autres sportifs avaient déjà célébré à la manière d’un alevin sorti de l’eau : le joueur de football américain De’Andre Hopkins en 2014, ou le footballeur Jimmy Briand sur un terrain du championnat allemand en 2015. Avec ses célébrations inspirées du jeu vidéo Fortnite, la star du ballon rond Antoine Griezmann avait également popularisé la “culture geek” sur les terrains de sport, lors de la coupe du monde 2018.

« C’est comme s’ils célébraient leurs buts en faisant des pistolets avec leurs mains en référence à un film. Cela montre surtout que les jeux vidéo et l’eSport font désormais partie de la culture populaire », décrypte Nicolas Besombes, sociologue et co-président de l’association France eSport.

Des sportifs qui « ont grandi avec des consoles dans les mains »

La porosité entre sport et monde virtuel n’est pas nouvelle. Le premier jeu vidéo de l’histoireTennis for two en 1958, consistait ainsi en une simulation de match de tennis jouable sur un sonar de l’armée américaine. Mais pour Nicolas Besombes, l’engouement des sportifs pour les jeux vidéo est une question de génération. Les stars du sport d’aujourd’hui sont nées au milieu des années 90, à l’heure des premiers succès commerciaux des consoles de salon (la Playstation de Sony ou la Nintendo 64). “Ils ont grandi avec des consoles dans les mains, il est normal que, pour eux, les genres se mélangent” , estime le chercheur.

Et les jeux vidéo sont particulièrement appréciés des sportifs car ils sont compatibles avec leur train de vie. Nicolas Besombes explique : “Dès leur plus jeune âge, dans des centres de formation loin de chez eux, leur vie se découpe entre études, pratique du sport et temps de récupération. Jouer à la console est l’activité parfaite pour exercer leur esprit de compétition et être connecté avec leur famille, tout en étant allongé dans un lit d’internat”.

Rien d’étonnant à ce que des sportifs comme le champion olympique de natation Yannick Agnel, aujourd’hui directeur d’une équipe d’eSport et consultant à franceinfo, ou le tennisman Gaël Monfils, qui diffuse ses matchs de Fifa en direct aux 80 000 abonnés virtuels de sa chaîne Twitch, soient attachés au monde des manettes et des écrans.

Quand le sport recrute dans l’eSport

Au fil des années, l’eSport s’est façonné à l’image des sports traditionnels avec ses champions, ses coupes internationales et ses coachs. Mais “la balance a tendance à s’équilibrer, voire à s’inverser. C’est l’eSport qui influence le sport”, juge l’économiste du sport Gary Tribou. Certaines fédérations de sport ont d’ailleurs commencé à puiser dans les ressources de l’eSport pour se développer.

En 2018, la Fédération internationale de l’automobile (FIA) a mis en place, en parallèle du développement de sa ligue d’eSport, un partenariat avec le jeu vidéo de course Gran Tourismo pour repérer les meilleurs talents. À ce jour, deux pilotes ont transité du sport virtuel vers le monde réel : Igor Fraga et Brendon Leigh, respectivement pilote de Formule 3 et de F1600 (deux ligues mineures de courses automobiles).

Le pilote japonais Kamui Kobayashi, spécialiste des 24 h du Mans, essaye la version virtuelle dans son véhicule fétiche, la Toyota TS050, sur un simulateur géant du jeu vidéo Gran Tourismo.

En revanche, une quinzaine de cyclistes se sont lancés dans le circuit pro après avoir été détectés sur un jeu vidéo. C’est le cas de Neve Bradbury, jeune coureuse australienne de 19 ans repérée sur le jeu vidéo Zwift, un simulateur de course à vélo ultra-réaliste. Alors que le Covid-19 mettait un coup d’arrêt à sa progression sportive, la cycliste amateure s’est tournée vers l’alternative virtuelle de son sport favori : le sim-racing ou simulation de course à vélo.

“Je me suis rendue compte que cela pourrait accélérer ma carrière”, confie-t-elle au CFJ. Sur son vélo de salon, relié à un écran, elle s’est mise à concourir contre des “e‑cyclistes” du monde entier, avant d’être contacté par une écurie professionnelle : Canyon-SRAM Cycling. “Ces jeux demandent les même compétences que la réalité. Il manque juste le vent sur le visage”, commente celle qui se prépare pour le prochain Paris-Roubaix en octobre.

“Ces jeux demandent les même compétences que la réalité. Il manque juste le vent sur le visage” – Neve Bradbury

Le monde du football ne se prive pas non plus pour capter les talents de l’eSport. Dernier exemple marquant : Pablo Longoria, actuel président espagnol de l’Olympique de Marseille et surnommé “El niño de la Play” (l’enfant de la Playstation) par la presse ibérique, en raison de son amour pour les jeux vidéo. En 2007, le technicien était recruté par le club anglais de Newcastle United après leur avoir présenté un plan de recrutement de joueurs basé sur les statistiques du jeu vidéo de gestion Football Manager.

L’eSport parle aux jeunes, le sport de moins en moins

Le sport tente également de reproduire les stratégies digitales de l’eSport. “La plupart des grands clubs de foot et les fédérations internationales ont rajeuni leurs modes de communication pour toucher les 12–17 ans, une audience qui fuyait vers les sports virtuels”, analyse Gary Tribou. Mais selon lui, ces structures traditionnelles pénètrent ce marché sur le tard. FaZe Clan, l’une des équipes d’eSport les plus connues, compte ainsi une communauté virtuelle de plus de 90 000 utilisateurs sur le réseau social Discord depuis 2015. A titre de comparaison, le PSG est présent sur cette plateforme depuis un an et ne peut se targuer que de 20 000 fans.

Pour Nicolas Besombes, ce sont les équipes d’eSport qui ont donné le ton de la communication sportive sur les réseaux sociaux. “Avant l’arrivée de l’eSport, la communication des clubs, joueurs et fédérations sportives était très institutionnelle”, raconte celui qui a étudié l’évolution des stratégies digitales de la Fédération internationale de basket (Fiba). Aujourd’hui, rares sont les messages postés sur les réseaux sociaux par cette fédération qui ne contiennent ni “gif”, “émojis” ou “hashtags”, trois éléments caractéristiques des conversations en ligne.

Des shows sportifs de plus en plus digitaux

La concurrence entre sport et eSport se joue enfin au niveau du spectacle proposé au public. Alors que le sport offre de belles actions sur le terrain, les championnats d’eSport font fantasmer les fans avec la réalité virtuelle. Dès les premiers tournois internationaux de League of Legends (l’un des jeux vidéo précurseurs du phénomène de l’eSport) en 2011, Riot Games, l’entreprise organisatrice, mettait l’accent sur une mise en scène époustouflante à coup de jeux de lumières et d’hologrammes. “L’eSport se devait proposer un spectacle différent, d’autant que le spectacle consiste seulement à regarder des joueurs devant leurs écrans”, explique Gary Tribou, en faisant référence à l’impressionnant décor virtuel des championnats du monde de League of Legends de 2020, à Shanghai.

Cheval de bataille de l’eSport, la réalité virtuelle arrive à petits pas dans les arènes sportives. En témoigne la tentative hésitante de la Korea Baseball Organization qui essayait, en 2018, de faire apparaître un dragon virtuel à l’intérieur d’un stade sud-coréen. Ou encore celle de l’équipe de football américain des Carolina Panthers qui a misé, elle-aussi, sur une animation en 3D de sa mascotte, à l’occasion de la reprise du championnat, le 12 septembre. Le résultat a laissé perplexe plus d’un internaute.

De là à ringardiser les sports traditionnels ? Relativisons. Même si les effets spéciaux des rencontres d’eSport impressionnent, les sports classiques n’ont pas besoin de ça pour faire rêver leur public. Le valeur du marché du sport est ainsi estimée, dans un fourchette large, entre 500 et 700 milliards de dollars… quand celle de l’eSport avoisine le milliard de dollars. “Un poids plume”, jauge Gary Tribou. Pas de quoi mettre la pression aux joueurs. Daniil Medvedev ne célèbrera d’ailleurs plus ses matchs avec la fameuse mimique du “poisson mort” : le tennisman a avoué s’être fait mal en tombant sur le sol dur de l’Arthur Ashe Stadium.

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