Celeste, l’expérience introspective

Gravir une montagne comme un défi personnel, imaginaire classique du dépassement de soi, c’est l’épreuve que se lance le joueur en démarrant Celeste. À travers 8 chapitres évolutifs, une expérience courte mais intense s’offre à celui qui décide d’accompagner Madeline dans sa quête. Jeune femme emplie de doutes, le personnage principal cherche à prendre de la hauteur en grimpant jusqu’au sommet de la montagne Celeste pour se découvrir.

Celeste possède toutes les qualités du platformer indépendant : une simplicité graphique mais créative, un gameplay efficace et exploité au maximum, une bande son au service de l’univers et des moments vécus.

Développé et édité par Matt Thorson et son studio Matt Makes Games, le jeu est sorti en dématérialisé sur toutes les plateformes depuis janvier 2018. Avec un succès commercial et critique notable, élu « jeu de l’année 2018 » par l’équipe Pixels du journal Le Monde, Celeste est rapidement considéré comme l’un des meilleurs jeux de plateformes indépendant de ces dernières années. Il s’est vu complété par un DLC gratuit le 5 septembre dernier, Farewell, clôturant l’œuvre. Retour sur le jeu couronné par les Game Awards.

Analyse

Revenons-en d’abord à l’aventure en elle-même. Madeline est une jeune femme qui prend le pari d’escalader la montagne Celeste. Durant son périple, elle croise quelques personnages qui seront importants pour son trajet : au pied de l’éminence, et pendant le tutoriel, elle croise une vieille dame qui lui déconseille de grimper ce pic aux vertus mystérieuses, et qui revient l’aider (ou se moquer) à certains moments. Entêtée, elle poursuit son chemin et l’épreuve commence. L’aventurière rencontre à plusieurs reprises Théo, un aventurier qui cherche à se dépasser en grimpant lui aussi, et qu’elle sera amenée à aider. En passant par un hôtel hanté, elle rencontre Mr. Oshiro, un fantôme tenancier de cette auberge qui n’a abritée personne depuis des lustres. Celui-ci se montrera hostile malgré lui, et tentera d’agresser l’héroïne.

Madeline et la cynique « old woman »

Mais l’ennemi principal, qui est le personnage central pour le développement de la protagoniste, n’est autre que « Badeline », l’esprit pragmatique de Madeline, un aspect de sa personnalité. Encore au début de son ascension, la jeune femme découvre dans un miroir qui se brise cette « partie de moi », réaliste, qui lui somme de rentrer et d’abandonner. « Tu n’es pas une alpiniste ». L’héroïne est en fait rapidement semée de doutes, et se bat contre ses propres peurs. Elle refuse de se rendre à cette conscience maléfique, qui dès lors se met à la poursuivre pour la faire rentrer de force.

En lui échappant, elle fuit une partie de son être mais continue son ascension. C’est lors d’une chute violente sur un pont, proche du sommet, que Madeline doit à nouveau s’affronter. Redescendue tout au début, elle comprend que pour réussir elle a besoin de toute son identité. Après un combat acharné, elle rassure son double maléfique avec un très juste : « c’est normal d’avoir peur ». L’escalade de Celeste est de facto couplée d’une bataille intérieure, celle de l’héroïne pour sa confiance, celle du joueur pour sa réussite.

Madeline aux cheveux rouges, face à son côté pragmatique dans le miroir, Badeline aux cheveux mauves.

Gameplay

Les mécaniques de base sont simples et déjà vues, mais réinventées. Madeline peut sauter, simplement ou contre les murs, s’accrocher et grimper avec une limite d’énergie qui se réinitialise de la même façon que le « dash », (second saut plus véloce), clef du panel d’actions. Brider les mouvements incombe alors au joueur de trouver la bonne façon de passer à la séquence suivante, solution qui demande de plus en plus de précision, d’analyse, mais aussi d’échecs. Car Celeste est un pur « Die and Retry » qui n’a rien à envier à ceux de McMillen (Super Meat Boy, The End Is Nigh), et il faudra de nombreux essais au joueur pour terminer certains tableaux. La tâche est ardue tant les éléments de gameplay sont étirés au maximum, amenant parfois à se demander si la stratégie adoptée est finalement réalisable.

Si le jeu ne tombe pas dans le répétitif, c’est grâce aux bonus et plateformes uniques inhérents à l’identité d’un chapitre. Ainsi, dans le premier il sera possible de s’accrocher à des blocs mouvants montés sur rails, et d’utiliser l’impulsion du mouvement pour aller plus loin ou plus haut. Dans le niveau suivant, Madeline peut traverser des zones à l’allure cosmique en « dashant » vers elles. Chaque moment du jeu invoque son élément permettant de découvrir une nouvelle façon de jouer et de réussir.

Le chapitre 2 avec un exemple de plateforme nourrie d’étoiles colorées.

Pour les plus déterminés, il faudra récupérer la totalité des fraises cachées dans les niveaux. Elles peuvent être dissimulées derrière un bloc destructible du tableau, ou seulement accessibles en passant par des passages secrets qui foisonnent dans le jeu. Plus ardu encore, il est possible de trouver des Tape (cassettes), dans une partie des chapitres, qui invoque un gameplay différent. Des plateformes de couleurs s’activent sur un rythme précis qu’il faut suivre pour obtenir le dit artéfact. S’ouvrent alors des niveaux alternatifs à chaque chapitre, les B-sides et C-sides, dont la difficulté peut parfois rendre fou, mais qui apprennent au joueur à effectuer des actions plus efficaces, presque abusives, dans la logique des speedruns.

Les plateformes bleues et roses ont un pattern régulier que le joueur doit apprendre

Ambiance

Celeste, c’est une aventure haute en couleurs, parsemée de pixels décoratifs. La direction artistique du jeu, mêlée à bande-son, donne à voir l’escalade comme une immensité aux multiples facettes. Si le premier niveau est assez simpliste, mêlant le simple paysage montagneux à une ville mécanique millénaire, le reste est bien plus fantaisiste. Le point d’orgue apporté au développement de ce monde est servi par la compositrice Lena Raine (aussi connue pour Guild Wars 2). Les niveaux se développent et évoluent en même temps que la musique. Ainsi, des instruments se rajoutent à mesure que l’on avance dans les différentes parties d’un niveau, la complétude atteinte se faisant parfaitement ressentir à l’arrivée.

Dans le cosmique chapitre 2, le morceau ( à succès) Resurrections narre aussi bien l’histoire que le déroulement de l’action. Madeline, doucement bercée par les premières notes de synthétiseur, puis tendue par le piano alors qu’elle se trouve face à son double maléfique dans le miroir, est enfin bousculée par la batterie lorsque ce mal la poursuit. Un exemple parmi tant d’autres moments offerts par cette aventure, comme les cutscenes (cinématiques), événements souvent plus doux entre deux niveaux, pour poser l’histoire et en apprendre plus sur les personnages.

Après le chapitre 4, la cinématique montre Madeline angoissée, aidée par Théo

Adieux et postérité

Le 5 septembre sortait Farewell, l’unique DLC (extension) qui signe la fin de l’aventure Celeste. Pour offrir des adieux en bonne et due forme, le créateur Matt Thorson propose un chapitre 9 qui réunit tout ce qui a fait le succès de son héroïne. Madeline retourne sur la montagne Celeste, endeuillée, et doit encore une fois faire face à un défi que lui lance sa vie. Pour remercier la communauté de son amour pour le jeu, 100 tableaux supplémentaires ont été ajoutés, regroupant les éléments de gameplay déjà connus, et en ajoutant de nouveaux. Gratuit, il est toutefois possible d’obtenir ce bonus tout en faisant un don pour une association luttant pour la préservation de l’Amazonie. Attention, le niveau de difficulté atteint est suffisamment élevé pour vous provoquer un ulcère. Seuls les plus accrochés pourront prétendre à suivre cet ultime chemin.

Aujourd’hui, Celeste attire énormément la communauté des speedrunners. Ces performeurs qui essayent de finir un jeu le plus rapidement possible, utilisent et abusent de ses mécaniques, de ses limites, et le poussent à bout. Il y a trois mois, le joueur américain TGH inscrivait le record du monde dans la catégorie any% (pas de contrainte de complétion), en terminant le jeu en 27 minutes et 31 secondes, quand le joueur moyen doit compter une dizaine d’heures. On peut aussi retrouver le jeu dans les manifestations caritatives, comme récemment à Bourg La Run du 9 au 11 novembre. Le marathon invitait les speedruners à montrer leurs talents, pour lever des fonds au profit de l’Institut du Cerveau et de la Moelle Épinière.

Il est intéressant de noter que les développeurs avaient prévu que leur jeu pouvait donner lieu à de telles prouesses, puisqu’au fur et à mesure des chapitres et niveaux alternatifs, les tutoriels apprennent à se servir de techniques qui permettent de sauter certaines difficultés. Cela montre l’intérêt grandissant pour la pratique, et peut-être un avenir meilleur pour ces nouveaux athlètes.

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